Ideas sobre el sistema de juego: 26 de enero


¡Hey invocador! En esta oportunidad te traemos información de posibles actualizaciones futuras que podrían o no llegar a la grieta del invocador, esta vez enfocada en los carriles, recuerden que son solo ideas y no está 100% garantizado que dichos cambios se efectúen.


Avisos de siempre

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o planeando hacer y que no garantizamos que saldrá para el público. La naturaleza de dicho trabajo puede cambiar o, según lo que vayamos descubriendo, algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente.


Reflexiones del carril superior

Como lo mencionamos la semana pasada, el día de hoy compartiremos unas reflexiones del carril superior. Será una publicación más larga de lo normal, ya que terminó tratando muchos temas que están relacionados entre sí.


Contexto: fase de carriles

Primero, unas reflexiones sobre cómo debería ser la fase de carriles en general en LoL, y después nos concentraremos en el carril superior.

La fase de carriles en general:

  • Es un periodo de combate PvP a menor escala, donde se trata de tu habilidad contra uno o dos oponentes (la mayoría de las veces). Pone a prueba habilidades diferentes a las necesarias en peleas en equipo.
  • Debería durar por un tiempo adecuado y tener éxito en ella debería darte una ventaja importante en el resto de la partida. Si ganas tu carril con el margen suficiente y conviertes esa ventaja individual en una más amplia para tu equipo, puede influir en gran medida el resultado de la partida.
  • Tu elección de campeón ante la del enemigo debería ser importante, pero no debería decidir el resultado del carril (es decir, que es buena idea elegir campeones que contrarresten a otros, pero queremos que permitan un combate justo).
  • El éxito debería provenir de la manera en la que juegas en el carril (como la recolección de oro, el control del carril y los intercambios ganados) y de cómo contribuyes de manera estratégica durante la fase de carriles (como ir a otros carriles, el uso de Teleportación y los objetivos).
  • Los carriles deberían tener interacciones frecuentes entre campeones y no tratase solamente de una recolección pasiva de oro.

Carril superior:

  • Contribuye menos al juego estratégico que el carril central (está más aislado), así que, en promedio, debería poner a prueba y recompensar los aspectos del carril en mayor medida (con algunas excepciones, en especial los campeones con movilidad de todo el mapa en sus habilidades).
  • Debería ser viable para una amplia gama de campeones, en particular para los que no tienen buen desempeño en solitario en otros carriles. Idealmente, todos los campeones deberían tener un carril al que puedan llamar su hogar, aunque eso ha sido un reto para nosotros por un largo tiempo con algunos campeones que realmente solo han podido existir en la jungla.
  • Tiene que poder soportar la presión de la jungla y de enemigos de otros carriles al ser un carril largo con visión limitada.

Contexto: el carril superior en diferentes niveles de habilidad

Algo más de lo que vale la pena hablar respecto al carril superior es cómo cambia en gran medida con los diferentes niveles de habilidad (MMR) de los jugadores. Si damos un vistazo a la popularidad, el carril superior es la posición de en medio en casi todos los niveles de habilidad, especialmente por debajo del carril central y del inferior, pero considerablemente por encima de la jungla y de soporte. Esta tendencia cambia en los niveles de habilidad muy altos (el 1% más alto, aproximadamente), siendo carril central y la jungla los roles más populares, con el carril inferior en medio y tanto el carril superior como soporte un poco por debajo.

Creemos que hay algunos factores que contribuyen a esa diferencia de popularidad por nivel de habilidad. Una parte proviene del hecho de que la efectividad de otros roles empieza a ser más apreciada con mayor nivel de habilidad (por ejemplo, la percepción de la jungla y de soportes). Otra proviene de que, estadísticamente, el impacto del carril superior en el resultado de la partida sí disminuye cuanto mayor es el nivel de habilidad. El carril superior como experiencia en general también varía (por ejemplo, los campeones que se juegan comúnmente cambian de Plata a Diamante, así como el hecho de poder elegir Ignición en lugar de Teleportación).


Hostilidad de súbditos con hechizos de un objetivo

Como lo mencionamos en la sección anterior de la fase de carriles, creemos que, idealmente, debería haber una variedad de campeones que sean viables en cada posición. Sin embargo, un problema que hemos encontrado es que algunos campeones dominan su carril con habilidades de un solo objetivo que no tienen contrajuego (como Pantheon). En particular para los campeones cuerpo a cuerpo, esto significa que terminas resistiendo sus golpes a través de algún sustento o te obligan a salir del carril. Algunos enfrentamientos del carril pueden depender mucho de los campeones elegidos y no de la manera en la que juegas en él. En la versión 8.2, lanzamos un cambio que hace que los hechizos de un solo objetivo que inflijan daño vuelvan hostiles a los súbditos. La lista de campeones del carril superior que creemos que verán afectada en gran medida su habilidad de hostigar constantemente incluye a Kayle, Vladimir, Teemo, Pantheon y Malphite. Creemos que habrá otros afectados, pero es probable que el impacto sea menor (como Akali). Es posible que algunos de esos campeones resulten muy débiles o que sigan siendo muy dominantes sin importar el cambio. Por ello, es probable que necesitemos seguirlo trabajando en la versión 8.4, en particular si resulta que hay campeones que no tienen manera alguna de ser efectivos en el carril. Por ejemplo, si Pantheon tiene que calcular los momentos en los que usa su Q para hostigar tomando en cuenta los espacios sin súbditos o si tiene que recibir más daño de súbditos, ¿puede seguir siendo efectivo? ¿Estará bien después de adaptarse al cambio?


Las runas y el carril superior

El carril superior también se vio afectado en particular por algunas de las nuevas runas.

Primero, hay ciertas brechas en el actual sistema de runas. Como lo mencionamos, estamos trabajando en una nueva runa clave con la intención de ofrecer daño sostenido a los campeones que buscan tanto poder ofensivo como defensivo. Es probable que resulte atractiva para algunos (pero no todos) los campeones que utilizaban Fervor. Por el momento esperamos que forme parte de la ruta de Valor. Esto es para hacer la ruta de Valor más atractiva para algunos campeones y porque a una gran cantidad de usuarios potenciales no les interesa mucho la velocidad de ataque adicional (por lo que no eligen Estrategia Ofensiva como Shyvana). La falta de interés por la velocidad de ataque es algo que también estaremos revisando. En particular, cuestionamos si Precisión (o incluso todas las rutas) deberían tener sus estadísticas repartidas como las tiene Valor actualmente. Esto debería abrirnos la posibilidad de establecer las runas clave de Precisión para varios campeones, aunque eso tendrá otras consideraciones (como pensar si se perderán las diferencias en estilos de juego entre las rutas). Tendremos más información al respecto de esa posible distribución de estadísticas esta semana o la próxima.

Cleptomancia también es demasiado buena con sus mejores usuarios, de los cuales la mayoría juegan en el carril superior. La combinación de que hay otros objetivos cuerpo a cuerpo contra quienes activarla y la búsqueda de sustento de vida de muchos campeones en el carril superior hace que Cleptomancia sea su mejor runa clave. También es un problema para algunos campeones en otros carriles (Ezreal en particular). Vamos a cambiarla para que se active con menos frecuencia si se ha activado recientemente, para disminuir la diferencia de los usuarios que pueden maximizar su uso contra los que no están siendo excesivos. Vale la pena mencionar que, aunque Gangplank hace buen uso de ella, es casi igual de fuerte con Aliento del Agónico, así que es posible que tenga problemas de balance incluso después de este cambio.

Finalmente, Réplica es una runa de baja gama (tiene un número limitado de usuarios) y es muy fuerte para sus usuarios actuales (los tanques, de los cuales algunos tienen mucho impacto en el carril superior). La cambiaremos para que inflija menos daño, en especial en el juego temprano, y que otorgue mitigación fija en lugar de fija más porcentual, y que escale un poco con el DA/PH. El primer objetivo es hacerla más débil para algunos de sus mejores usuarios actuales (como Maokai o Leona) debido al daño que pueden infligir en el juego temprano. El segundo objetivo es permitir que los campeones que arman objetos con estadísticas ofensivas en lugar de solamente defensivas obtengan más ventaja de ella en puntos más avanzados de la partida (como los luchadores con control de masas que quieran poder defensivo al inicio pero que no tienen únicamente objetos para tanques en sus armados). Las cifras exactas son un riesgo y podrían necesitar una afinación, en especial la cantidad de armadura y resistencia mágica para el juego temprano. Redujimos el daño en gran medida, pero necesitamos asegurarnos de que no estamos otorgando más poder defensivo que el equivalente ofensivo que le quitamos.


Balance de campeones comunes en el carril superior

Por supuesto que también vale la pena hablar del balance de campeones, aunque nos hemos enfocado menos en ello para trabajar en los cambios sistémicos de mayor amplitud que mencionamos anteriormente. Trabajamos con algunos campeones en la versión 7.24b del año pasado: debilitamos a Jayce y a Teemo, y mejoramos Tiamat, a Aatrox, Kled y Renekton. Nuestra lógica fue que esos eran los campeones que necesitaban más ayuda en ese momento. Vimos un gran incremento en el desempeño de los campeones mejorados. Sin embargo, Jayce y Teemo no resultaron tan afectados. Continuamos con debilitaciones para Kayle, Ornn y Heimerdinger desde entonces.

En el futuro, es casi seguro que tendremos que dar continuidad a campeones individuales después de ver cuál es el impacto que tendrán los cambios de las runas y la hostilidad de súbditos. También mejoraremos a Tryndamere en la versión 8.3. Además, Gnar necesitará cambios pronto, en particular para darle debilidades que sean más fáciles de aprovechar. En comparación, Ornn es un caso más complicado. Lo tenemos en mente debido a su poder en las partidas de alto nivel y profesionales, pero parece que tendrá algunos problemas como los de Ryze: bajo desempeño en casi todos los niveles de habilidad, pero con gran dominio en las partidas de mayor nivel. Por eso estamos buscando cambios que disminuyan su poder en esos niveles más que en otros.


Resumen del carril superior

Así que, tratando de resumir todo, creemos que el carril superior necesita mejoras en sus aspectos sistémicos y estratégicos. En el aspecto sistémico, hay cuestiones que lo están distorsionado y que tenemos que resolver (runas, campeones individuales, casos de hostigamiento a distancia que no activan la hostilidad de súbditos). Es posible que también necesitemos trabajar en la habilidad de jugar de manera agresiva de algunos campeones, o en lograr que otros tengan mejor daño sostenido. En cuanto al aspecto estratégico, es probable que el impacto del carril superior en niveles de habilidad altos sea demasiado poco. Resolver esto probablemente significa que incrementaremos el beneficio de ganar en el carril superior y revisar qué tanto depende el carril superior de Teleportación.


Reflexiones de partidas profesionales

Finalmente, algo que no es específico al carril superior. Queríamos compartir algunas observaciones de las partidas profesionales. Para este fin de semana ya vimos el arranque de las temporadas de partidas profesionales en todas las regiones mayores por primera vez desde la pretemporada. Nos inclinamos a que hay algunos problemas más amplios a los que deberíamos prestar atención:

  • Parece que los equipos tienen dificultades para terminar las partidas. Limpiar súbditos es sencillo, lo que dificulta presionar las torretas. Mientras tanto, el valor de los objetivos del juego tardío (Barón y Dragón Ancestral) puede que no otorguen recompensas suficientes para los equipos con el control total del mapa. Los campeones que anulan las iniciaciones también han sido elecciones comunes y poderosas, e iniciar peleas para obtener varios asesinatos puede ser difícil.
  • Parece que la ruta de Inspiración es muy fuerte. Se está utilizando mucho, tanto como ruta primaria como secundaria, siendo Calzado Mágico y Momento Oportuno los elementos constantes. Ya teníamos planeados quitarle un poco de poder a las botas mágicas. También estaremos dando un vistazo a Cronómetro esta semana.
  • El sustento del carril inferior es muy alto, lo que resulta en poco beneficio por dañar a los oponentes. Por consiguiente, significa que hay pocas interacciones en el carril. Es posible que la debilitación a la curación de la línea de Targon en la versión 8.2 (50% si el propietario es un campeón a distancia) ya sea respuesta suficiente para esto, pero es posible que necesitemos hacer más.

Repartición de las estadísticas de Precisión

Por ahora, parece muy probable que en la versión 8.4 hagamos que Precisión comparta sus estadísticas con las de la otra ruta seleccionada. Esto significa que Precisión como primaria/Brujería como secundaria otorgarían DA y velocidad de ataque, al igual que Dominación como primaria/Brujería como secundaria, etc. Recientemente hicimos el mismo cambio con la ruta de Valor y parece que tuvo un impacto positivo en cuanto a la diversidad de elección de runas. También tiene la ventaja de que ahora, sin importar la combinación de rutas que elijas, tendrás algunas estadísticas de la ruta primaria y algunas de la secundaria (aunque con Brujería+Dominación ambas son DA/PH adaptables). No esperamos que este cambio resuelva todos los problemas con las estadísticas en el sistema de runas, pero creemos que ayudará en gran medida y es algo que podemos cambiar rápidamente.

Aunque creemos que volverá a Precisión una ruta primaria más accesible a una mayor cantidad de campeones, tiene algunas desventajas para los campeones que quieran tener Precisión como secundaria y que no les interesa mucho la velocidad de ataque. Por lo tanto, algo que estaremos probando será poner más peso a una de las rutas que a la otra para las estadísticas, en algunos casos. En particular, puede que Brujería como primaria/Precisión como secundaria terminen otorgando algo como 70% PH/30% velocidad de ataque, en vez de la distribución de 50%/50% que Valor utiliza al emparejarse con todas rutas que no son
Inspiración.


Mitad de Temporada: abriendo el carril inferior

Hace una semana lanzamos un video de diarios /dev que habla de nuestras metas para la jugabilidad en el 2018. Vale la pena revisarlo si no lo has visto:

https://nexus.leagueoflegends.com/es-mx/2018/01/dev-diary-gameplay-in-2018/

Algo que mencionamos y que pensé que sería bueno discutir un poco más es nuestro plan de abrir la posición de carrilero inferior a una mayor variedad de campeones además de los tiradores en busca de oro. Es un tema que nos interesa y que hemos discutido por un largo tiempo, pero todavía no le hemos dedicado el esfuerzo suficiente para darle el apoyo necesario a campeones que no sean tiradores. Eso ha resultado en que el juego se encuentre en un estado en el que es necesario elegir a los tiradores. Muchos jugadores nos lo han criticado, en especial cuando al hablar de querer fomentar mayor diversidad sin haber abierto antes la parte más constante de las composiciones de equipo.

Nuestra mayor meta para la mitad de la temporada es cambiar eso, hacer que a veces sea muy efectivo ejecutar una composición que no tenga a un tirador en el carril inferior, o que tal vez no tenga ningún tirador en general. En este momento, podríamos comenzar a implementarlo, pero creemos que deberíamos dedicarle más esfuerzo. Es probable que trabajemos en objetos para carrileros inferiores que no sean tiradores, que ajustemos a algunos soportes para que tengan más sinergia con campeones no tiradores, y tal vez cambios a mecánicas como la manera en que las torretas reciben daño. En general, nos queremos alejar de hacer cambios a campeones individuales para que puedan ir al carril inferior. Esto se trata de abrir la posición a otras clases, no de implementar mecánicas en campeones que no son específicos del carril inferior.

Todavía estamos trabajando con los detalles, apenas lanzamos la etapa de planeación e investigación.

Es probable que, al menos al principio, queramos apoyar a muchos campeones no tiradores en el carril inferior, pero que muchas otras clases no tengan manera de ser exitosos allí (por ejemplo, puede que muchos magos sean elecciones efectivas, pero los escaramuzadores no). Si vemos que la apertura inicial funciona bien, nos gustaría seguir trabajando en abrir la posición con el tiempo.


Consecuencias del cambio a hostilidad

Todavía es muy pronto (escribo esto cuando solo hemos visto unas 12 horas de juego con el cambio). Hasta ahora parece que no hay ningún campeón que resultara muy afectado por este cambio. Kassadin parece ser uno de los más afectados, pero la información y observaciones tempranas señalan que se trata de una pérdida de poder bastante ligera. Compartiremos más reflexiones una vez que el cambio haya estado activo por un buen tiempo, pero por el momento no tenemos planeado ningún cambio de compensación.

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