ILLAOI BLINDAJE BÉLICO: Modelado y Texturas


En nuestra última actualización de ”Illaoi Blindaje Bélico” (nombre todavía por determinarse), nos acercamos bastante a definir cómo se vería el aspecto finalmente. Ahora es tiempo de empezar a transferir ese concepto al juego. El primer paso en este proceso es construir un modelo 3D del arte conceptual, el cual podemos utilizar para desarrollar su conjunto de habilidades.

MODELADO 3D

Una vez que el concepto estaba casi finalizado, le dimos un vistazo desde una perspectiva 3D e hicimos algunos ajustes de legibilidad tanto en formas como en colores.

Nos deshicimos de las marcas de pintura blanca en su brazo y la cabeza robótica porque podrían interpretarse como detalles importantes y estaban generando confusión. Consolidamos los materiales, le dimos más brillo a la cabeza, cabello y lentes, y enfriamos el tono de los colores verdes que eran parte de elementos de tela (los verdes en cuero son más cálidos).

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Arte conceptual actual
Arte conceptual actual

Por el momento, quitamos las marcas de su rostro porque hacían que pareciera que tenía dos pares de ojos. Estamos considerando ponerlas de vuelta, pero hacer que puedan interpretarse correctamente requiere un toque más fino que normalmente se guarda para el final del desarrollo. ¡Seguiremos explorando otras posibilidades mientras avancemos! 😀

Cuando empezamos el proceso de modelado para el aspecto, estamos limitados a usar la construcción básica o esqueleto para el campeón. Empezamos por tomar el modelo antiguo de Illaoi y sacar partes para construir un cuerpo que sirviera como base para el nuevo aspecto. Este proceso inició antes de que se definiera el concepto, ya que puede tomar bastante tiempo. Sin embargo, no podíamos empezar a trabajar con todo lo necesario para el aspecto, así que comenzamos por modelar las partes que era más probable que conserváramos.

Un modelo muy rápido con texturas y pliegues temporales dentro del juego.
Un modelo muy rápido con texturas y pliegues temporales dentro del juego.

Crear un modelo básico nos permitió ver cómo lucirían ciertos elementos como su cabello y armadura dentro del juego. También revisamos que todas las articulaciones estuvieran alineadas en el esqueleto (en especial sus dedos). Luego, limpiamos la geometría y empezamos a armar la forma del modelo.

Progreso de modelo desde Illaoi original hasta el modelo básico para ''Illaoi Blindaje Bélico''
Progreso de modelo desde Illaoi original hasta el modelo básico para ”Illaoi Blindaje Bélico”

Crear un modelo aún tan básico como este toma mucho tiempo y pasa por muchas etapas, pero ya que determina cómo lucirá y se moverá Illaoi dentro del juego, es extremadamente importante tener una base sólida para construir el aspecto.

Modelo en malla, grupos de suavizado, el horneado de oclusión ambiental
Modelo en malla, grupos de suavizado, el horneado de oclusión ambiental

Una vez terminado el modelo, configuramos sus grupos de suavizado, los cuales la llevarán de un modelo de bloques a algo más refinado para el juego. Después, hicimos lo que se conoce como el ”horneado de oclusión ambiental”, que es como empezamos a integrar las texturas. Las texturas son imágenes en 2D que envuelven al modelo y lo traen a la vida con sus vibrantes colores y detalles. Por ejemplo, puede verse en detalles textiles como la tela, el cuero y el oro.

Este es el mapa de texturas del modelo en progreso en el que editamos los materiales y colores que se colocarán sobre el modelo del personaje.
Este es el mapa de texturas del modelo en progreso en el que editamos los materiales y colores que se colocarán sobre el modelo del personaje.

Una vez terminado el horneado de oclusión ambiental y finalizado el arte conceptual, era hora de empezar a añadir colores y detalles. El primer paso para esto es agregar algunos colores planos en una capa de luz dura, la cual es la capa base de color a la que le podremos agregar más detalles. Nos gusta usar una capa de luz dura porque ayuda a resaltar mucho los colores y hacerlos más notorios.

A continuación, agregamos un poco de luz rápida en una capa sobrepuesta con una brocha grande y suave, y agregamos otra capa sobrepuesta con un color más oscuro.

Detalles de la capa base, la capa de luz dura y la capa sobrepuesta con un gradiente de arriba hacia abajo.
Detalles de la capa base, la capa de luz dura y la capa sobrepuesta con un gradiente de arriba hacia abajo.
¡Entonces empezamos a pintar para reproducir el concepto! La primera imagen no lucía como Illaoi, así que hicimos algunos cambios e intentamos que su tono de piel y facciones se parecieran más a su aspecto original.
Nuestra primera etapa de color no le dio al clavo, así que ajustamos su tono de piel para que se pareciera más a la Illaoi original.
Nuestra primera etapa de color no le dio al clavo, así que ajustamos su tono de piel para que se pareciera más a la Illaoi original.

En esta etapa, no sabemos con certeza cómo se verá el aspecto pintado dentro del juego porque los modelos son estáticos (pero, dentro del juego, los campeones siempre están en movimiento). Una vez que la llevamos al juego y la ponemos en movimiento, podemos ver qué funciona y qué no.

Aunque el modelo está en la fase de texturas, haremos los ajustes que sean necesarios.

El siguiente modelo tiene de un 35% a un 40% de progreso (¡hora de hacer los tentáculos!)

LLUVIA DE IDEAS DE HABILIDADES

Mientras trabajamos en confirmar el concepto y modelado, también hemos estado pensando sobre qué haremos con el conjunto de habilidades de Illaoi.

Hacemos esto en una reunión de ”cielo azul”, donde se puede proponer cualquier cosa. Nada está fuera de límites. ¿Quieres que el tótem de Illaoi sea la cabeza de Vel’Koz? Esta es la reunión donde puedes proponerlo.

Una vez que llegamos al punto en el que la E (Prueba de Espíritu) de Illaoi era ”demasiado rara”, pudimos comenzar. Aquí unas ideas destacadas de la reunión de cielo azul:

AUDIO/EFECTOS DE SONIDO 

  • Efectos de sonido separados al golpear al clon creado por su E
  • Procesamiento parcial en ciertas palabras de su conjunto de líneas de voz, en particular al enojarse

EFECTOS VISUALES

  • E: Crea un holograma o algo similar a un diagrama de escáner que lanza chispas y humo al recibir un golpe o que tiene un efecto de cambio cromático
  • E: Salen cables movedizos que se forman entre sí y luego hacen el agarre
  • R: Un propulsor para su azote
  • R: Explosiones, electricidad, humo o cables
  • R: Grieta en el suelo que sea un blanco o un símbolo de la Resistencia
  • Tubos sonoros en el tótem
  • Que el tótem se abra durante la activación
  • Al tener la maldición, que tenga un efecto de superposición entrecortada
  • Flujo de electricidad en los cables del tótem

ANIMACIÓN/RETIRADA

  • Retiradas:
    • Cambiar al tótem para que proyecte el símbolo de la Resistencia
    • Baja a su búnker subterráneo
    • Destroza el búnker de Viktor y lo golpea
    • Voltea al tótem y lo usa como tazón de salsa
    • Voltea al tótem y juega con los cables
    • Arroja al tótem al suelo, se para sobre él y alza una bandera de la Resistencia
  • Baile: se pone el tótem en la cabeza y hace el baile del robot
  • Muerte: Illaoi saca una bomba y explota
  • El tótem grita de dolor al golpear
  • El tótem se ríe con los chistes
  • Un propulsor para el efecto de Milicia

Esas son solo algunas de las ideas que tuvimos y, desafortunadamente, muchas no llegarán al final. Algunas no funcionan dentro del juego, otras son algo absurdas y algunas van más allá del alcance de este aspecto.

Para la siguiente actualización, deberíamos tener una mejor idea de cómo se verá su conjunto de habilidades y habremos empezado a construirlas.

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