Saludos, invocadores.

Les damos la bienvenida a la versión 8.5, la ”versión corta” que complementa a la 8.4, la cual fue una ”versión larga”. Sin embargo, esta versión será una descarga grande porque estamos actualizando algunos elementos dentro del juego. ¡Más información al respecto aquí!

Vayamos a los cambios. En esta versión, daremos un vistazo a los campeones que están fuera de lugar en partidas profesionales. Algunos de ellos ya llevan un tiempo dando problemas (Azir, Galio, Ryze). También volveremos a trabajar con Zoe después de sus grandesdebilitaciones de la versión anterior. Le regresaremos poder en partes de su conjunto que, a la larga, resultarán en mejor jugabilidad.

Dimos más utilidad a algunos colosos (Skarner/Volibear) desde la pretemporada, pero esos cambios los hicieron muy dominantes. Regresaremos a un punto medio entre sus estados anteriores y actuales.

Finalmente, la tiradora más reciente de League of Legends, Kai’Sa, llegará a la Grieta. No olvides tu sombrilla: el reporte del clima dice que habrá mucha Lluvia de Icathia.

BUENA SUERTE Y DIVIÉRTANSE,

Versión en breve

Campeones

 Kai'Sa Kai'Sa
¡Lanzaremos a Kai’Sa, la Hija del Vacío, en la versión 8.5! Vigila a la depredadora más reciente de LoL mientras vivas:

 

¡Las ilustraciones de Kai’Sa también estarán disponibles en Protectores de LoL!
Azir Azir
Redujimos el daño de la Q.

Azir es fuerte tanto en la fase de carriles como en el juego tardío. Disminuir el daño básico de Conquistador de las Arenas permitirá que los enemigos tengan más tiempo de lidiar con el Emperador antes de que empiece a escalar con PH en el juego tardío.

 Q: Conquistador de las Arenas

DAÑO: 70/95/120/145/170  60/80/100/120/140.
Galio Galio
Aumentamos el costo de maná de la Q en los últimos rangos.

La capacidad de Galio para ir a otros carriles con Entrada Heroica está relacionada a la eficiencia que tiene para despejar súbditos con Vientos de Guerra. Un mayor costo de maná hará que necesite más la mejora azul para despejar súbditos y para ir a otros carriles.

 Q: Vientos de Guerra

COSTO: 70/75/80/85/90 de maná  70/85/100/115/130 de maná.
ENFRIAMIENTO: 10/9/8/7/6 seg  10/9.5/9/8.5/8 seg.
Jhin Jhin
Aumentamos el daño de ataque adicional de la pasiva. Aumentamos la tasa de daño de la Q. La W ahora puede inmovilizar con el daño de la R.

Jhin sigue algo atrás de los demás tiradores. Necesita un poco más de daño para llegar bien al juego tardío.

 Pasiva: Murmullo

DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL INNATO: 2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12/16/20/24/28/32/36/40% de daño de ataque total (en los niveles 1 a 18) ⇒ 4/5/6/7/8/9/10/11/12/14/16/20/24/28/32/36/40/44% de daño de ataque total (en los niveles 1 a 18).


 Q: Granada Bailarina

TASA: 40/45/50/55/60% de daño de ataque total ⇒ 40/47.5/55/62.5/70% de daño de ataque total.


 W: Brote Mortal

ACTUALIZADO MÁS CAUTIVADOR: Inmoviliza al primer campeón impactado si ha sido alcanzado recientemente por los ataques básicos de Jhin, daño de cualquier campeón aliado o al estar sobre una Trampa de Loto cualquier daño de Jhin o sus aliados, o al estar en una Trampa de Loto.

Nocturne Nocturne
Aumentamos la curación de la pasiva. Aumentamos la restauración de enfriamiento de la pasiva al impactar a campeones. Aumentamos la velocidad de misil de la Q.

Puede que necesite una afinación más centrada en el futuro, pero algunas mejoras que lo hagan sentir mejor ayudarán por ahora puesto que es muy débil.

 Pasiva: Navajas de la Penumbra

CURACIÓN BÁSICA: 10/18/26 (en los niveles 1/7/13)  15 a 40 (en los niveles 1 a 18).

RESTAURACIÓN DE ENFRIAMIENTO: 1 seg al impactar campeones  2 seg al impactar campeones.


 Q: Portador del Anochecer

VELOCIDAD DE MISIL: 1400  1600.


 W: Manto de Oscuridad

OSSSSCURIDAD: Si Manto de Oscuridad está activo cuando Nocturne vuelve a activar Paranoia para lanzarse a un objetivo, se mantendrá activo hasta que Nocturne alcance a su objetivo.

 R: Paranoia

DURACIÓN DE REDUCCIÓN DE VISIÓN Y SEGUNDO LANZAMIENTO: 4 seg  6 seg.
Olaf Olaf
Redujimos el enfriamiento de la E. Aumentamos la tasa de daño de ataque total de la E. Redujimos el daño de ataque adicional fijo de la R. El daño de ataque adicional de la R ahora escala con el daño de ataque total.

Olaf pierde relevancia cuando se extienden las partidas. Aumentaremos la manera en la que escala para ayudar a que los jugadores agresivos de Olaf sigan muy activos en las etapas más avanzadas de la partida.

 E: Lance Temerario

ENFRIAMIENTO: 12/11/10/9/8 seg  11/10/9/8/7 seg.

TASA: 0.4 de daño de ataque total  0.5 de daño de ataque total.


 R: Ragnarok

DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL FIJO: 40/60/80  15/20/25.
NUEVO DALES DURO: Olaf ahora también obtiene 30% de su daño de ataque total como daño de ataque adicional.
Rengar Rengar
La Ferocidad tarda más en decaer. Aumentamos el daño básico de la Q. Redujimos la tasa de daño de la Q en los primeros rangos, pero lo aumentamos en los últimos rangos.

Nuestros cambios para Rengar en la versión anterior se enfocaron en traer de vuelta los restablecimientos de ataques de Fiereza y en ajustar algunas de las interacciones entre Rengar y su presa durante Adrenalina del Cazador. Con estos importantes cambios de comportamiento completados, en la versión 8.5 revisaremos algunos problemas de poder y usos imprevistos que surgieron con ellos.

 Pasiva: Depredador Invisible

TIEMPO EN EL QUE DECAE LA FEROCIDAD: 6 seg  8 seg.

ACTUALIZADO LIMITACIÓN CON FEROCIDAD COMPLETA: Solo se limita al hechizo utilizado para obtener la Ferocidad completa.

DURACIÓN DE LIMITACIÓN PARA LA Q Y LA E: 0.25 seg  0.1 seg.


 Q: Fiereza

DAÑO BÁSICO: 20/50/80/110/140  30/60/90/120/150.

TASA: 1.1 de daño de ataque total  1/1.05/1.1/1.15/1.2 de daño de ataque total.

CORRECCIÓN DE ERROR: Corregimos un error en el que los ataques con Fiereza potenciada eran ligeramente más rápidos que con Fiereza regular.


 E: Boleadoras

NUEVO ES PARTE DEL PLAN:Si Rengar presiona Q o W durante el tiempo de lanzamiento de Boleadoras, ahora podrá empezar el lanzamiento de esas habilidades. Se lanzarán cuando Boleadoras termine de ejecutarse.


 R: Adrenalina del Cazador

NUEVO OJOS DE LINCE: La visión verdadera de Rengar ahora permanece en el objetivo hasta que el salto se complete, en vez de al inicio del salto.


Correcciones de errores

CORRECCIÓN DE ERROR: Corregimos un error en el que Tiamat a veces causaba que los ataques básicos de Rengar utilizaran la animación de Fiereza.
CORRECCIÓN DE ERROR: Si Rengar estaba atacando a un objetivo antes de lanzar una habilidad, ahora seguirá atacándolo cuando la habilidad termine, en vez de olvidar lo que hacía y quedarse parado.
Ryze Ryze
Aumentamos el daño de la E en los primeros rangos. Redujimos el daño de la E al esparcirse. Aumentamos el enfriamiento de la R.

A comparación de otros magos con gran capacidad de despejar súbditos, la manera en la que Ryze lo hace (esparcir Flujo de Hechizos y activarlo con Descarga Eléctrica) es una de las más complicadas de ejecutar correctamente. Equivocarte al usar Flujo de Hechizos contra un súbdito de vida baja hace que no puedas esparcirlo y que pierdas el último golpe, lo que genera una gran diferencia entre jugadores novatos y experimentados de Ryze. Ya que Ryze ha tenido muy buen desempeño en partidas profesionales de nuevo (a pesar de su bajo desempeño en los servidores en vivo), haremos que su capacidad de despejar súbditos sea más accesible en el juego temprano mientras disminuimos su potencia en general. El enfriamiento de Distorsión del Entorno también está dirigido a partidas profesionales, ya que es mucho más difícil de coordinar en clasificatorias en solitario.

 E: Flujo de Hechizos

DAÑO: 50/75/100/125/150  70/90/110/130/150.

DAÑO AL ESPARCIRSE: 100%  50%.


 R: Distorsión del Entorno

ENFRIAMIENTO: 120 seg  180 seg.
 Shyvana Shyvana
Aumentamos el daño de ataque por nivel.

En la versión anterior, redujimos el crecimiento de daño de ataque de Shyvana y debilitamos su Q: Mordida Gemela para compensar el poder adicional que otorga Estrategia Ofensiva. Parece que esas debilitaciones juntas fueron demasiado, así que revertiremos los cambios de crecimiento de daño de ataque.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE: 2.8  3.4.
 Skarner Skarner
Redujimos la duración del aturdimiento de la E.

Muy poca gente juega con Skarner, así que nos tomó un tiempo darnos cuenta de lo fuerte que se volvió con sus cambios en la versión 8.1. Ahora que lo tenemos claro, elegimos un punto medio entre las duraciones de aturdimiento de Fractura antes y después de la versión 8.1 para que sea menos opresivo.

 E: Fractura

DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO: 1.5 seg  1.25 seg.
Swain Swain
Redujimos el enfriamiento de la Q en los primeros rangos. Aumentamos el radio de la W. Aumentamos el radio de la E. Los campeones ya no podrán bloquear los misiles de Llamarada Infernal.

Seguimos enfocados en la facilidad de uso, ya que Swain no está tanlejos de estar balanceado.

 Q: Mano de la Muerte

ENFRIAMIENTO: 7.5/6.25/5/3.75/2.5 seg  5.5/4.75/4/3.25/2.5 seg.


 W: Visión Imperial

RADIO: 265  325.


 E: Nunca Más

RADIO: Lo aumentamos para que fuera acorde con el efecto visual: 70 100.

CORRECCIÓN DE ERROR: Corregimos un error en el que Nunca Más tardaba un fotograma más de lo normal en empezar su regreso.

CORRECCIÓN DE ERROR: Corregimos un error en el que Nunca Más a veces no inmovilizaba al objetivo primario alcanzado al regresar.


 R: Ascenso Demoniaco

NUEVO INCONTENIBLE: Llamarada Infernal ahora atraviesa a los campeones. Los efectos como la E: Muro de Viento de Yasuo y la E: Inquebrantable de Braum seguirán bloqueando la porción de la explosión que intercepten.
CORRECCIÓN DE ERRORCorregimos un error en el que el indicador de enfriamiento de la definitiva de Swain la marcaba como disponible todo el tiempo a sus aliados.
Tristana Tristana
Redujimos su alcance de ataque, en especial en los primeros rangos. Aumentamos el daño básico de la W.

Las fortalezas de Tristana en el juego temprano le permiten llegar al juego tardío muy fácilmente, así que le daremos una importante debilidad en el carril (menor alcance) pero también le daremos oportunidad para que pueda seguir teniendo éxito (enfrentamientos).

Estadísticas básicas

ALCANCE DE ATAQUE: 550 a 669 (en los niveles 1 a 18)  525 a 661 (en los niveles 1 a 18).


 W: Salto Cohete

DAÑO BÁSICO: 60/110/160/210/260  85/135/185/235/285.
Twitch Twitch
Aumentamos el daño básico de la E.

Fuimos demasiado duros con Twitch en la última versión, así que revertiremos parcialmente la debilitación de Contaminar.

 E: Contaminar

DAÑO BÁSICO: 20/25/30/35/40  20/30/40/50/60.
Volibear Volibear
Redujimos la duración del empujón de la E.

La idea era que los cambios a Volibear le permitieran mayor movilidad y mayor oportunidad de alcanzar a los objetivos que normalmente se alejarían con desplazamientos. Sin embargo, su duración la está haciendo muy consistente como herramienta primaria de iniciación o de bloqueo.

 E: Rugido Majestuoso

ACTUALIZADO QUÉ MIEDO: Aumentamos ligeramente su velocidad, pero redujimos la duración del empujón.
Zoe Zoe
Muchos cambios. Los más importantes: la Q inflige menos daño en área, y en vez de aplicar ¡Más chispas!, inflige daño básico adicional por nivel. Aumentamos el alcance de los ataques básicos y de la W.

Ahora que eliminamos las fortalezas opresivas de Zoe, podemos empezar a otorgarle poder en las partes adecuadas de sus habilidades. Separaremos Q: Estrella Saltarina de la Pasiva: ¡Más chispas!, pero incrementaremos su daño básico y haremos que escale con niveles. También aumentaremos el alcance de los ataques básicos y el daño de Ladrona de Hechizos para impulsarla a que se quede cerca después de acertar con Estrella Saltarina. Esto obliga a Zoe a que se quede a una distancia más arriesgada para infligir todo su daño, y da más oportunidades a sus oponentes para responder.

Estadísticas básicas

ALCANCE DE ATAQUE: 525  550.


 Q: Estrella Saltarina

DAÑO: 45/60/75/90/105  50/75/100/125/150.

NUEVO MÁS DAÑO: El daño básico de Estrella Saltarina ahora se incrementa en 7/8/10/12/14/16/18/20/22/24/26/29/32/35/38/42/46/50 (en los niveles 1 a 18).

TASA: 0.2 de poder de habilidad  0.6 de poder de habilidad.

ELIMINADO MENOS CHISPAS: Ya no inflige el daño de la Pasiva: ¡Más chispas!al primer objetivo alcanzado.

DAÑO DE LA EXPLOSIÓN: 100%  80%.


 W: Ladrona de Hechizos

ALCANCE PARA FIJAR ENEMIGOS: 525  550 (para que sea igual al alcance de ataque mejorado de Zoe).
DAÑO: 70/115/160/205/250  75/120/165/210/255.
TASA: 0.6 de poder de habilidad  0.75 de poder de habilidad.
Sion Sion
Correcciones de errores.

 E: Rugido del Asesino

DE BOLOS CON SION: Corregimos un error que hacía que el radio del daño de Rugido del Asesino fuera mucho más amplio de lo que debería.
DE BOLOS CON SION EN LA JUNGLA: Los monstruos de la jungla que son lanzados por Rugido del Asesino ahora infligen daño a los campeones enemigos.

Objetos

Estandarte de Mando Estandarte de Mando
Los efectos de daño adicional a las torretas por súbditos de Estandarte de Mando y Mano del Barón ya no se acumulan.

Cuando lanzamos la última versión sabíamos que teníamos que vigilar de cerca a los súbditos de asedio con los cambios a Mano del Barón, especialmente al combinarse con Estandarte de Mando. Los súbditos de asedio con Barón+Estandarte siguen causando más daño a las torretas que en la 8.3 (debido a la corrección de error del daño de ataque adicional), pero en menor medida que en la 8.4.
ELIMINADODOBLE-DOBLESEl multiplicador de daño de Estandarte de Mando contra torretas ya no se acumula con el multiplicador idéntico que les otorga Mano del Barón a los súbditos de asedio
Encantamiento: Gigante Cenizo Encantamiento: Gigante Cenizo
Redujimos el multiplicador de vida adicional.

A medida que el metajuego ha cambiado para favorecer a los tanques (en especial a los jungleros tanques), Gigante Cenizo aumentó su popularidad de tal manera que incluso campeones que no son tanques (como Jax) lo estaban comprando.
MODIFICADOR DE VIDA ADICIONAL PORCENTUAL: 20%  15%.
 GLP Hextech 800 GLP Hextech 800
Aumentamos el daño y la ralentización de la activa.

Redujimos el daño de la activa de GLP cuando lo actualizamos en la versión anterior, ya que Capítulo Perdido como componente es más atractivo que Catalizador de Eones para los campeones con daño en ráfaga, y no queríamos que GLP se convirtiera en una compra obligada. Y aunque sí evitamos ese riesgo, GLP no es bueno para nadie en este momento. Revertiremos las reducciones de daño para hacer que GLP sea una opción más interesante.
(Y, al investigar, nos dimos cuenta de que estas reducciones de daño no estuvieron en las notas de la versión 8.4. Una disculpa por eso…)
DAÑO: 75 a 150 (en los niveles 1 a 18)  100 a 200 (en los niveles 1 a 18).
DEBILITACIONES SIN DOCUMENTAR DE LA VERSIÓN 8.4: 0.35 de poder de habilidad antes de la versión 8.4  0.2 de poder de habilidad en la versión 8.4, sin cambios para 8.5.
RALENTIZACIÓN: 40%  65%.
Armadura de Warmog Armadura de Warmog
Aumentamos la vida mínima requerida para activar Corazón de Warmog.

Poder hostigar, hacer intercambios e infligir daño a los campeones antes de empezar un enfrentamiento es vital para los patrones de juego de muchos campeones, además de serlo para toda la fase de carriles. Cuando el hostigamiento no es efectivo, los campeones que necesitan debilitar a sus oponentes no pueden empezar enfrentamientos ni obligar a sus oponentes a salir del carril. En general, esto hace menos viable interactuar con el enemigo. El efecto de Corazón de Warmog está forzando mucha pasividad muy pronto en la partida, y en especial con una inversión muy baja. Queremos que los campeones tengan la oportunidad de elegir la resistencia al hostigamiento, pero debería requerir que inviertan más en durabilidad que solo comprar Armadura de Warmog.
VIDA MÍNIMA: 2750  3000.

Torretas

Aumentamos el daño a súbditos cuerpo a cuerpo.

Eliminar el daño adicional a súbditos ha hecho que algunos campeones tengan dificultades con los últimos golpes bajo las torres.
DAÑO A SÚBDITOS CUERPO A CUERPO: 43% de su vida máxima  45% de su vida máxima.
CORRECCIÓN ADELANTADA: La descripción del objeto de las torres mencionaba 45% de daño a súbditos. Ahora el número es correcto.

Objetivos de la jungla

Dragón de las Nubes

En vez de otorgar velocidad de movimiento únicamente al estar fuera de combate, ahora la otorga en todo momento y la incrementa al estar fuera de combate.

El Dragón de las Nubes siempre ha sido bueno para los equipos que son buenos para atrapar oponentes fuera de posición, pero no ha sido tan efectivo para otros. Cambiaremos la velocidad de movimiento para que ocurra dentro y fuera de combate, lo que hará que una mayor cantidad de equipos le encuentren un beneficio a la mejora.
NUEVO SIEMPRE VELOZ: Ahora otorga 2% de velocidad de movimiento adicional por acumulación que se triplica fuera de combate.
ELIMINADO VELOZ, A VECES: Ya no otorga 25 de velocidad de movimiento fuera de combate por acumulación.

Runas

Estadísticas adicionales de Precisión+Dominación

Aumentamos el poder de habilidad y el daño de ataque adicional.

Dominación otorga menos estadísticas que Brujería porque las Runas Clave tienen más poder inmediato. Alguien que elije Dominación como ruta secundaria no puede elegir una Runa Clave de Dominación, así que debería tener las estadísticas adicionales completas.
PODER DE HABILIDAD ADICIONAL: 9 de poder de habilidad  10 de poder de habilidad.
DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL: 5.4 de daño de ataque  6 de daño de ataque.

Estrategia Ofensiva

Aumentamos la amplificación de daño en los primeros niveles.

En la versión anterior, buscábamos reducir un poco el poder que tenía Estrategia Ofensiva en la fase de carriles, en especial para los carriles con dos campeones donde ambos podían tomar ventaja de ella. Nos excedimos, así que regresaremos a un punto medio.
AMPLIFICACIÓN DE DAÑO: 4 a 12% (en los niveles 1 a 18)  8 a 12% (en los niveles 1 a 18).

Sobre la Marcha

Reduciremos más la curación por súbditos para campeones a distancia.

Muchos tiradores están utilizando Sobre la Marcha como lo hacían con Ansia de Sangre del Señor de la Guerra: para pasar por la fase de carriles usando a los súbditos como herramientas para restaurar vida. La respuesta al sustento deberían ser carrileros agresivos que puedan superarlo con enfrentamientos, pero, en este momento, la respuesta principal a Sobre la Marcha es… Sobre la Marcha, lo que significa que es demasiado fuerte. Reduciremos el sustento para que los oponentes tengan más oportunidad de obtener ventajas importantes en el carril a través de hostigamiento e intercambios.
CURACIÓN POR SÚBDITOS PARA CAMPEONES A DISTANCIA: 60%  30%.
CORRECCIÓN DE ERROR: La curación total de Sobre la Marcha que está listada en el panel de runas ahora incrementa solamente cuando te cura.

Réplica

Aumentamos el enfriamiento.

Cuando se activa Réplica, no puedes matar a su usuario. Después, explota y te hace daño. En teoría, deberías enfrentarte a su usuario en este momento de debilidad, pero esa oportunidad no es lo bastante grande (¡dura menos que una oleada de súbditos!)
ENFRIAMIENTO: 20 seg  35 seg.

Anillo de Flujo de Maná

¡Ahora tiene un indicador de enfriamiento!

Grupos abiertos

Más adelante en esta versión, será más sencillo que tus amigos (y sus amigos) se unan a tu grupo antes de una partida.

Enviar un montón de invitaciones a partidas es bastante molesto. Los grupos abiertos hacen que tu partida aparezca en las listas de amigos de tus amigos. Pueden ver en qué cola te encuentras, el tamaño de tu grupo y podrán unirse con un clic. No necesitan una invitación.

GRUPOS ABIERTOS: Ahora existen, y estarán habilitados de forma predeterminada.
CIERREN LA PUERTA: Puedes deshabilitarlos en la pantalla de grupos con un clic. El cliente se acordará de tu configuración.
AMIGOS MUTUOS CON DERECHO: Cuando un amigo se une a un grupo abierto, sus amigos pueden ver el grupo abierto.

Cambios al botín

Publicamos las tablas completas de botín, y las mantendremos actualizadas cuando hagamos cambios. A continuación, otros cambios para esta versión:

NO MÁS CAMPEONES BARATOS: Los Cofres Hextech ahora solo tendrán fragmentos para campeones con un valor igual o mayor a 4800 de EA.
UN POCO MÁS DE ESENCIA: Cuando obtengas un aspecto de centinela de un Cofre Hextech, ahora incluirá 150 de Esencia Naranja adicional.
TE LO GANASTE, CAMPEÓN: Ahora, los aspectos definitivos y míticos aparecerán como permanentes de canje automático (ya no se necesitará esencia naranja para actualizarlos). Si ya tienes el aspecto, podrás desencantar el permanente a cambio de Esencia Naranja.
MAESTRÍA EN DESCUENTO: El costo de la maestría de campeón nivel 6 se reducirá en 800 de EA, a un total de 2450 de EA. La maestría de campeón nivel 7 se reducirá en 950 EA, a un total de 2950 de EA.

Correcciones de errores

  • Alistar ahora puede adelantar otras acciones correctamente además de Q: Pulverizardurante W: Testarazo.
  • La runa Coraza Ósea ya no queda en enfriamiento sin haber hecho nada cuando se activa la Pasiva: Camino del Vagabundo de Yasuo.
  • Corregimos un error en el que vender Atrapahechizos y deshacer la venta restauraba todas las acumulaciones que tenía antes de venderlo, pero ocasionaba que el contador en la barra de mejoras se reiniciara visualmente.
  • La pasiva de Locura de Antifaz Embrujado y El Tormento de Liandry ya no modifica al daño verdadero y se comporta como los demás efectos que amplifican daño (como la R: Hemoplaga de Vladimir).
  • Completar la misión para Refuerzo de Targon Desgastado y Cara de la Montaña Desgastada ya no ocasiona que la pasiva Botín de Guerra te cure una cantidad incorrecta.
  • El proyectil de la Q: Hechizo Luminoso de Lux ahora desaparece después de alcanzar a un segundo objetivo, ya que no hace nada después de eso.
  • Los E: Clavos Vorpalinos de Cho’Gath Blindaje Bélico ya no usan los efectos de sonido clásicos cuando Cho’Gath tiene 10 o más acumulaciones de R: Devorar.
  • Los efectos visuales de retirada de Jarvan IV Estrella Oscura ya no aparecen debajo del suelo cuando utiliza Reloj de Arena de Zhonya.
  • La línea de voz de Janna ”en vivo desde el lugar de los hechos donde llueven… ¿gatos y perros?” ahora se reproduce al inicio de la partida si se cumplen las condiciones.

Próximos aspectos, chromas y gestos

Illaoi Rebelde

Illaoi Rebelde (Rubí)

Illaoi Rebelde (Perla)

Illaoi Rebelde (Ojo de Gato)

Illaoi Rebelde (Obsidiana)

Illaoi Rebelde (Aguamarina)

Illaoi Rebelde (Tanzanita)

Illaoi Rebelde (Cuarzo Rosa)

Kai’Sa Ángel Exterminador (Ojo de Gato)

Kai’Sa Ángel Exterminador (Rubí)

Kai’Sa Ángel Exterminador (Cuarzo Rosa)

Kai’Sa Ángel Exterminador (Aguamarina)

Kai’Sa Ángel Exterminador (Obsidiana)

Kai’Sa Ángel Exterminador (Granito)

Kai’Sa Ángel Exterminador (Amatista)

Kai’Sa Ángel Exterminador (Perla)

Cho’Gath Blindaje Superior (Rubí)

Cho’Gath Blindaje Superior (Ojo de Gato)

Cho’Gath Blindaje Superior (Zafiro)

Cho’Gath Blindaje Superior (Perla)

Cho’Gath Blindaje Superior (Obsidiana)

Cho’Gath Blindaje Superior (Tanzanita)

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